CardMaker

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浅谈“像素风”游戏

曾几何时,像素风格似乎成了独立游戏的标志,总是能看到各种优秀的独立游戏作品采用像素图,动作方面如《死亡细胞》 、《传说法师》、《盐与地下城》、《蔚蓝》,冒险类型如《Fez》、《元气骑士》、《最后的夜晚》,战略方面如《奇妙探险队》,经营如《星露谷物语》等等,都不输给3A大作。

《死亡细胞》
《蔚蓝》

究竟是什么带动了这股潮流?

有人说是因为成本低,但在一个独立游戏开发者角度看来,点象素角色的成本要比画一张写实角色的成本高多了,不单是一个个点去点,并且还要在如此精简的格子内惟妙惟肖是很有难度的事。

有人说是为了牺牲画质来提高游戏性,这也没逻辑可言,提高游戏性不靠牺牲画质,也没因果关系。

So,究竟是为何呢?

个人觉得,只是情怀。其实从接触游戏受众数据而言,像素风在很多玩家眼里是不被接受的,“粗糙”,“简陋”是对其的吐槽,通俗点说就是,要么觉得逼格高,要么完全看不上,比较极端的维度。

说说像素风的优势

读小说的朋友可以发现,在读到作者笔下的某个帅哥美女时,会对其进行脑补和想象,每个人心中都有一个对美女貂蝉的想象,各不相同。但真当某个被刻画的美女展现在你面前时,

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”可以制作游戏的游戏“

对制作游戏熟悉的小伙伴们或许对一些软件有所耳闻:Unity3D,Unreal,Cocos,Egret,Laya, RPGMaker,橙光,GameMaker,RPGCreator等等。其中,以RPGMaker更为翘楚。

不像一些其他游戏制作软件,RPGMaker的易用性,以及更低的制作门槛,饱受用户青睐。用户只需要做各种设置就能做出一款像模像样的RPG,或者补充一些美术资源即可,当然你也可以进行更炫酷的编程操作,该工具内置了大量的素材。

同时,用户也通过RM 制作出了很多优秀的作品,其中代表作有Kan Gao的《去月球》(To The Moon),梁其伟的《雨血》等等。万万想不到,如此触动人心的作品居然会是通过一款快速游戏制作工具制作而成,并非通过一些深奥的引擎。

去月球(To The Moon)
雨血 

可见,一款游戏的好坏与制作工具无关。

那么,《CardMaker 》(卡牌制作大师)又带来了什么呢?

“可以制作游戏的游戏”

既然是“ 游戏”

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当独立游戏开始进入区块链…

《CardMaker》(卡牌制作大师)于2018年7月初首次在CGJ独立游戏开发大赛上诞生。

当时CGJ上的内容辅助是“区块链”,最初,我们只是对这个领域颇感兴趣,正好借助这样一个机会,认识一些朋友。

CardMaker最初的设计便是结合区块链的去中心和贸易流通的特质来制作一个UGC游戏的,并同时结合关卡的实战来展现玩家的初步设计,让玩家给玩家设立谜题和关卡,在这个去中心化的网络中流通。

新领域的变化总是如此迅捷。很快,得益于一些领域的先行者,让我们意识到了区块链中更多深刻的概念,有了更深刻的思考。区块链究竟能解决人们什么痛点?为何要玩一款“确认缓慢,门槛巨大”的链游呢?

区块链只是一种技术,但它带来的影响范围却是巨大的,人们从中挖掘出了很多有趣的认知,其中就包括“通证经济”(Token Economy)。

确实,就今天而言,越来越多的人开始接触到这个概念,然而在这个领域的早期,在6个月前的CGJ上,我们便开始了征程。

“通证经济”本身只是借助了区块链的一些特质,并结合激励设计机制,来对标用户权益的。这里面更多的并不是概念,也不是现今被一些竞相模仿的产品用来炒作的话题,而是对人性认知的实战。

CardMaker看到的是什么?

作为从传统领域深耕游戏的团队而言,看到了游戏人太多病垢和苦楚,很多人或者团队只是为了想实现一些他们的“理想”,而敢于付出,却石沉大海。

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【Block #0】昨天游戏人,今天游戏人

【Block #1】

人生若只如初见,何事秋风悲画扇。


【Block #2】

金九银十,社招峰过,又重归平静。

短短一个月,接受了千余封简历,只“游戏策划”一职,能聊者十之一二,能面者又十之一二。

作为从业者,不难理解这是常景,每个人心中都有一个游戏梦,化工生物科技有着天然的生僻,而游戏,又有几个没玩过呢?又有几个不能道上一二呢?

往来诚意,作为制作人,总是用心良苦的和应聘者交心谈吐,从“为什么想做游戏?”到“真能做游戏吗?”,其中的困难艰苦难以传达,让人感同身受,更多的人只是觉得,现在的游戏为何大多这么不堪,认为如果是自己就能设计出更好的。


【Block #3】

这个世界不乏一些巨作,一些精华,鉴于每人喜好不同,一个人一生中,真正适配他,让他爱不释手的游戏,可能不超过1000款,然而参与制作的人却是几何倍数,势必,很多人就会被分摊到自己不喜欢的游戏团队中,做着自己都厌恶的游戏,为了生存。冬去春来,

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